Start
3 bis 6 Spieler pro Gruppe. Jeder wählt sein Heimstadion, jedes nur einmal pro Gruppe. Wer zuerst wählen darf, wird nach dem Start live ausgelost. Du startest mit dem Stadion und 3 Feldern drumherum. Dein Heimstadion kann dir niemand nehmen. Wo du startest, ist egal: jede Heimat gewinnt gleich oft.
Jede Woche, vier Schritte
- Verein: jeder nur einmal pro Halbserie.
- Torjäger: ein Spieler aus jedem Verein, jeder nur einmal pro Halbserie. Jedes Tor = 1 Fahne.
- Bonusfragen: fünf kurze Fragen zum Spieltag, dazu freiwillig ein Volltreffer.
- Duell: gegen einen Freund, oder kein Duell.
Donnerstag 10 Uhr wird alles aufgedeckt, bis zum Anpfiff darfst du ändern.
Punkte für den Verein
Dein Verein bringt dir Land: seine Punkte werden jede Woche zu Fahnen. Jede Stufe bringt im Schnitt etwa gleich viel, Favoriten sind nur sicherer. Minus gibt es nur, wenn ein klarer Favorit verliert.
| Siegchance | Sieg | Remis | Niederlage |
| über 65 % | +2 | 0 | −2 |
| 45–65 % | +2 | +1 | 0 |
| 30–45 % | +3 | +1 | 0 |
| 15–30 % | +4 | +2 | 0 |
| unter 15 % | +7 | +4 | 0 |
Das Duell
Du forderst einen Freund heraus. Euer Verein dieser Woche tritt gegeneinander an: Wessen Verein mehr Punkte holt, gewinnt das Duell.
- Dein Verein holt mehr: Du nimmst ihm den Unterschied in Feldern ab.
- Sein Verein holt mehr: Er nimmt dir 1 Feld ab.
- Gleich viele: Nichts passiert.
Beispiel: Dein Verein gewinnt als Außenseiter und holt +4. Sein Verein spielt Remis und holt +1. Du nimmst ihm 4 − 1 = 3 Felder ab. Diese Felder nimmst du in der Fahnenrunde direkt: 1 Fahne = 1 Feld, ohne Neutralisieren und egal wo sein Feld liegt. Nur sein Heimstadion ist tabu. Deine Vereinspunkte bekommst du immer, das Duell bringt nur Felder obendrauf.
- Herausgefordert? Dann verteidigt dein Verein, gleiche Rechnung andersherum: Holt der Angreifer mehr, nimmt er dir den Unterschied ab. Holt dein Verein mehr, nimmst du ihm 1 Feld ab.
- Klatsche: Gewinnst du mit 4 oder mehr Punkten Unterschied, bekommst du die Klatsche-Karte und bestimmst nächste Woche seinen Verein. Er muss damit spielen.
- Minuspunkte zählen im Duell als 0.
- Erzfeinde: Nach 3 Duellen gegeneinander zählt eure Bilanz mit.
- Höchstens 2 Herausforderer: Jeden Spieler dürfen pro Spieltag höchstens 2 herausfordern. Wer zuerst wählt, hat den Platz.
Kein Duell: deine Festung
Du forderst niemanden heraus. Dann bekommst du nur deine Vereinspunkte (dazu Torjäger und Bonusfragen), aber keine Beute, und du kannst kein eigenes Duell verlieren. Wer bis zum Anpfiff keinen Gegner gewählt hat, sitzt automatisch in der Festung.
Herausfordern dürfen dich die anderen trotzdem. Dann verteidigt dein Verein, und in deiner Festung gewinnst du auch bei Gleichstand: Der Angreifer gibt dir 1 Feld.
Beispiel: Dein Verein holt +2. Max fordert dich heraus, sein Verein holt auch +2. Normal wäre nichts passiert, in deiner Festung bekommst du 1 Feld von Max.
Bonusfragen
Jede Woche fünf neue Fragen zum ganzen Spieltag, aus einem Pool von 17: zum Beispiel mehr Heim- oder Auswärtssiege, Tore über oder unter dem Saisonschnitt, ein Hattrick, ein Elfmetertor, ein Tor in den ersten 3 Minuten, wer das Topspiel gewinnt oder ob der Tabellenletzte punktet. 3 richtig = +1, 4 richtig = +2, alle 5 = +3 Fahnen. Bewusst klein, damit der Verein das Wichtigste bleibt.
Volltreffer
Freiwillig: Tippe ein Spiel exakt. Triffst du, wählst du eine Belohnung: immer +3 Fahnen, dazu jede Woche zwei andere Spezialkarten, zum Beispiel Comeback (einen gespielten Torjäger zurückholen), Trainer spielen (den Verein eines Freundes bestimmen), Doppelt-Joker (Vereinspunkte doppelt), Mauer (keine Duell-Beute gegen dich) oder Spion (eine Aufstellung vor Donnerstag sehen).
Spezialkarten
Comeback und Trainer spielen musst du nicht sofort einsetzen. Sie liegen als Karte offen neben deinem Namen, jeder sieht, was du noch in der Hand hast. Wann du sie spielst, sieht man erst am Donnerstag um 10 Uhr.
Wochenbilanz
Verein + Beute + Torjäger + Bonusfragen (+ Volltreffer) + abgewehrte Angriffe. Plus heißt Fahnen für die Fahnenrunde am Montag. Genau 0 heißt 1 Trostfahne, so setzt jeder jede Woche etwas. Minus heißt, du gibst so viele Felder ab (du wählst welche).
Fahnenrunde
- Beute aus einem gewonnenen Duell setzt du auf ein beliebiges Feld des Geschlagenen, egal wo es liegt: 1 Fahne = 1 Feld. So ist niemand außer Reichweite, auch nicht allein in Berlin.
- Alle anderen Fahnen: freies Land an deiner Grenze (1 Fahne = 1 Feld), oder Neutralisieren: 1 Fahne macht ein gegnerisches Feld frei, eine zweite holt es dir.
- Neutralisieren geht nur gegen Spieler, die vor dir in der Tabelle stehen, und jeder verliert so höchstens 3 Felder pro Woche. Wer hinten liegt, ist geschützt.
- Mindestens 3 Felder: Wer nur noch 3 Felder hat, verliert keins mehr, weder als Beute noch durch Neutralisieren oder eine Minus-Woche.
- Wer vorne liegt, wächst bei voller Karte nur noch über Duelle. So bleibt es spannend bis zum Schluss.
- Wer die wenigsten Felder hat, fängt an. Eine Fahne pro Zug, reihum, 30 Sekunden Zeit. Wer nicht da ist, für den setzt die App.
Kartengröße
Die Karte ist so groß, dass das freie Land nach etwa 70 % der Saison aufgebraucht ist. Davor wird erobert, im letzten Drittel geht es nur noch gegeneinander. Felder = 18 Stadien + 3 × Spieler + 1,6 × Spieler × Spieltage. Zu viert über eine Saison sind das 248 Felder. Zwischen zwei Stadien liegt immer mindestens ein freies Feld, damit man jedes Wappen erkennt. Eng beieinander liegende Stadien (etwa in NRW) rücken dafür ein Stück von ihrem echten Ort weg.